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Blender

Key

Modellier-Aufgaben

Objekt ausrichten (xy-Ebene)

EM: Vertex, Edge oder Face auswählen > Shift + S > [3D]-Cursor to Selected > 
OM: Toolbar links > Set Origin > Origin to 3D-Cursor oder auf Wunsch von Tobi Strg+Shift+Alt+C > Set Origin > Origin to 3D-Cursor > Alt + G 

Objekt hinzufügen

Shift A

3D-Cursor zum Ursprung

Shift C

Mashes verbinden

Strg J

Objekt auf xy-Ebene stellen

OM: Num 1, Strg LMB, entlang z-Achse verschieben

Keksausstecher

Object Mode, [Shift C], Shift A, Mash, Circle,

Edit Mode, e, Enter, s, Maus schieben, LMB, a, a, e, Maus schieben, LMB

Inneren Kries auswählen, Auswahl auf Edge einstellen, eine Kante mit RMB markieren, Select Menu, Edge Loops

Halben Kreisring von innen nach außen erzeugen: e, Enter, s, Maus ziehaen, LMB, a, a

Eind Fläche des inneren Ringes markieren: Auswahl auf Face einstellen, eine Fläche mit RMB markieren, Linked flat Faces

Von .png zu .stl

  1. Inkscape starten
  2. Foto importieren
  3. In Inkscape: 'Datei'→'Dokumenteinstellungen'→'Ändern der Seitengröße auf Inhalt'→'Seite in Auswahl einpassen'→'Dialogfenster schließen'
  4. In Inkscape: 'Pfad'→'Bitmap vektorisieren'→'Kantenerkennung'→'OK'→'Dialogfenster schließen'
  5. In Inkscape: Nun sind 2 Schichten vorhanden, untere Schicht löschen, bestehendes Bild (Vektor) in Bildmitte versetzen
  6. Pfad → Pfad zerlegen
  7. Benötigte Pfade markieren - verschieben - Original markieren und löschen
  8. Mit Strg+L kann der Pfad vereinfacht (Anzahl der Knoten verringert) werden. Pfad - Vereinfachen
  9. Kontur hinzufügen
  10. Füllung löschen
  11. Pfade verbinden
  12. In Inkscape: 'Datei'→'Speichern unter'→Dateipfad wählen→auf .svg achten→Leerzeichen und Großbuchstaben wenn möglich vermeiden→'Speichern'
  1. Blender starten→neben Pop-Up klicken→2-Mal Taste 'a' drücken→Taste 'x' oder 'entf' und Objekt löschen
  2. In Blender: 'File'→'Import'→'Scalable Vector Graphics (.svg)' (zuvor erstelltes .svg öffnen)
  3. In Blender zoomen bis Objekt sichtbar ist - einfacher mit Pos1-Taste!
  4. In Blender: RMB auf Objekt
  5. In Blender: Objekt auswählen→'SHIFT'+'STRG'+'ALT'+'c'→'Geometry to Origin' auswählen
  6. In Blender: rechte Sidebar→'Scene'→'Units'→'Metric' auswählen
  7. In Blender: Taste 'n' (Objekteigenschaften) drücken → Taste 's' drücken (skalieren) - Dimensions: max. 18x18 cm → korrekte Abmessungen
  8. In Blender: 'STRG'+'a' → unter 'Apply' → 'Scale' ⇒ Skalierung wird bei gleichbleibender Objektgröße auf 1 zurückgesetzt.
  9. In Blender: rechte Sidebar - Curve Eigenschaften auswählen
  10. 2D auswählen, wenn keine graue Fläche sichtbar, dann Z drücken
  11. In Blender: rechte Sidebar - Geometry - Modification: Extr: 4.8mm
  12. In Blender: 'File'→ Save As
  13. In Blender: 'File'→'Export'→'.stl'→ Export STL - Scale: 1000 - Verzeichnis und name.stl wählen (Leerzeichen und Großbuchstaben wenn möglich vermeiden) → auf Export STL klicken
  14. finished

http://blender-tutorial.de

http://wiki.blender.org/index.php/DE/Main_Page

https://www.youtube.com/watch?v=pDS5zkqT0Ls

http://www.eduhi.at/dl/blender_shortcuts.pdf

http://blender-tutorial.de/logo-aus-curves-erstellen-9148

Blender aktualisieren

Flächen innerhalb von Bezier-Kurven erzeugen

http://almut-brunswick.de/10_Blender/blender_curves.html

Num 7, geschlossene Bezierkurve auf xy-Ebene zeichnen

OM: Alt c, Umwandeln in Mash

EM: Objekt markieren, Strg f, Make Edge/Face, Strg f, Inset Faces, mit Maus schieben, LMB

Farbe Bezier Kurven

User Preferences/Themes/3D View/Wire

Maßeinheiten

Bezierkurven zeichnen

Add > Curve > Bezier > auf Zeichenfläche klicken > Endpunkt der Kurve markieren > Strg + li. Klick + li. Klick + … > Polygon schließen mit Alt c oder Eigenschaften > Active Spline > Cyclic: [x]

Shape > 2D ⇒ Fläche

Zeichenebene drehen

Mausrad + ziehen/schieben

Michi

VORWORT: EINHEITEN

Properties-Panel → "Scene-Settings" → "Units" → [Metric] → Metrische Einheiten werden verwendet

LOCH in einem Objekt erzeugen

Object Mode

Add Mash Cube

Mit s z (skalieren nach y-Achse) Cube zu Quader skalieren

Add, Mash, Cylinder

RMB auf Quader (Quader selektieren)

Im Property Panel Modifiers (Schraubenschlüssel) auswählen

Add Modyfier, Boolean

Operation: Difference

Object: Cylinder auswählen

Applay

RMB Cylinder

x, Delete (Cylinder löschen)


oder (Michi)

1. Plain erstellen

-Startdokument-

a → alles selektieren (bzw. deselektieren)

entf ODER x → Löschen

shift-a ODER {Toolbar (t) → [create]} → "Mesh" → "Plain" hinzufügen

Mausrad → Drehen der Ansicht

2. Rundes Loch in die Plain

Object Mode:

shift-a ODER {Toolbar (t) → [create]} → "Mesh" → "Cylinder" hinzufügen

Toolbar unten (t) ODER F6 → "Radius" auf "0.5"

Rechte Maustaste → Plain selektieren (Cylinder nicht)

Properties Panel → "Modifiers" (Verschieben der Leiste mit mittlerer Maustaste) → "Boolean"-Modifier hinzufügen → "Operation" auf "Intersect" → "Object" auf den Cylinder

Boolean verschiebt den Cylinder weiter; Fehler beheben:

tab → Edit Mode

a → alles selektieren (bzw. deselektieren)

e; Maus auf-/abschieben → extrudieren

tab → Object Mode

z → Wireframe-Ansicht

Et voilà: Fehler behoben!

z → Solid-Ansicht

Modifier → [apply]

Rechte Maustaste → Cylinder markieren

entf → Cylinder löschen

A

SCHRIFTZUG MIT BODENPLATTE ERSTELLEN

OM: Shift-a → "Text" hinzufügen

EM: Text ändern

ggf. Schriftart ändern: Rechtes Fenster bei Properties auf das F klicken, Font, bei Regular entsprechende Schriftart öffnen.

OM: Alt-c → "Mesh from […]/Text" (Text wird in Mesh umgewandelt)

EM: a (markieren), e; Maus auf-/abschieben → extrudieren

LMB (3D-Cursor) auf freie Arbeitsfläche, Shift-a → "Mesh" → "Cube" erstellen

Roter Achsenverschieber → Cube verschieben, bis er zentriert zum Text liegt

s y; s x; s z → skalieren, bis der Cube die gewünschte Höhe erreicht hat

shift a → Alles selektieren (bzw. deselektieren)

s z -1 → Cube verschieben

ctrl n → Die Normalen neu berechnen

"File" → "Export STL" → "Up" auf "Z up" → "Scene unit" anwählen

Schlüsselanhänger

Strg N, Kamera und Lampe auswählen, x, OK

x, Enter

Mit RMB Würfel auswählen, Tab → EM, x → Vertices, Enter

Numpad 7

Shift c, Shift a, Circle, Vertex selet auswählen, mit RMB obersten Punkt und mit Shift RMB untersten Punkt auswählen

x, Dissolve Vertices

b, rechten Teil des Kreises markieren, roten Pfeil nach rechts ziehen

Ganze Objekt markieren, f → Fläche

blender.txt · Zuletzt geändert: 2015/12/18 08:42 von admin