Inhaltsverzeichnis
Blender
Key
Modellier-Aufgaben
Objekt ausrichten (xy-Ebene)
EM: Vertex, Edge oder Face auswählen > Shift + S > [3D]-Cursor to Selected > OM: Toolbar links > Set Origin > Origin to 3D-Cursor oder auf Wunsch von Tobi Strg+Shift+Alt+C > Set Origin > Origin to 3D-Cursor > Alt + G
Objekt hinzufügen
Shift A
3D-Cursor zum Ursprung
Shift C
Mashes verbinden
Strg J
Objekt auf xy-Ebene stellen
OM: Num 1, Strg LMB, entlang z-Achse verschieben
Keksausstecher
Object Mode, [Shift C], Shift A, Mash, Circle,
Edit Mode, e, Enter, s, Maus schieben, LMB, a, a, e, Maus schieben, LMB
Inneren Kries auswählen, Auswahl auf Edge einstellen, eine Kante mit RMB markieren, Select Menu, Edge Loops
Halben Kreisring von innen nach außen erzeugen: e, Enter, s, Maus ziehaen, LMB, a, a
Eind Fläche des inneren Ringes markieren: Auswahl auf Face einstellen, eine Fläche mit RMB markieren, Linked flat Faces
Von .png zu .stl
- Inkscape starten
- Foto importieren
- In Inkscape: 'Datei'→'Dokumenteinstellungen'→'Ändern der Seitengröße auf Inhalt'→'Seite in Auswahl einpassen'→'Dialogfenster schließen'
- In Inkscape: 'Pfad'→'Bitmap vektorisieren'→'Kantenerkennung'→'OK'→'Dialogfenster schließen'
- In Inkscape: Nun sind 2 Schichten vorhanden, untere Schicht löschen, bestehendes Bild (Vektor) in Bildmitte versetzen
- Pfad → Pfad zerlegen
- Benötigte Pfade markieren - verschieben - Original markieren und löschen
- Mit Strg+L kann der Pfad vereinfacht (Anzahl der Knoten verringert) werden. Pfad - Vereinfachen
- Kontur hinzufügen
- Füllung löschen
- Pfade verbinden
- In Inkscape: 'Datei'→'Speichern unter'→Dateipfad wählen→auf .svg achten→Leerzeichen und Großbuchstaben wenn möglich vermeiden→'Speichern'
- Blender starten→neben Pop-Up klicken→2-Mal Taste 'a' drücken→Taste 'x' oder 'entf' und Objekt löschen
- In Blender: 'File'→'Import'→'Scalable Vector Graphics (.svg)' (zuvor erstelltes .svg öffnen)
- In Blender zoomen bis Objekt sichtbar ist - einfacher mit Pos1-Taste!
- In Blender: RMB auf Objekt
- In Blender: Objekt auswählen→'SHIFT'+'STRG'+'ALT'+'c'→'Geometry to Origin' auswählen
- In Blender: rechte Sidebar→'Scene'→'Units'→'Metric' auswählen
- In Blender: Taste 'n' (Objekteigenschaften) drücken → Taste 's' drücken (skalieren) - Dimensions: max. 18x18 cm → korrekte Abmessungen
- In Blender: 'STRG'+'a' → unter 'Apply' → 'Scale' ⇒ Skalierung wird bei gleichbleibender Objektgröße auf 1 zurückgesetzt.
- In Blender: rechte Sidebar - Curve Eigenschaften auswählen
- 2D auswählen, wenn keine graue Fläche sichtbar, dann Z drücken
- In Blender: rechte Sidebar - Geometry - Modification: Extr: 4.8mm
- In Blender: 'File'→ Save As
- In Blender: 'File'→'Export'→'.stl'→ Export STL - Scale: 1000 - Verzeichnis und name.stl wählen (Leerzeichen und Großbuchstaben wenn möglich vermeiden) → auf Export STL klicken
- finished
http://wiki.blender.org/index.php/DE/Main_Page
https://www.youtube.com/watch?v=pDS5zkqT0Ls
http://www.eduhi.at/dl/blender_shortcuts.pdf
Flächen innerhalb von Bezier-Kurven erzeugen
http://almut-brunswick.de/10_Blender/blender_curves.html
Num 7, geschlossene Bezierkurve auf xy-Ebene zeichnen
OM: Alt c, Umwandeln in Mash
EM: Objekt markieren, Strg f, Make Edge/Face, Strg f, Inset Faces, mit Maus schieben, LMB
Farbe Bezier Kurven
User Preferences/Themes/3D View/Wire
Maßeinheiten
Bezierkurven zeichnen
Add > Curve > Bezier > auf Zeichenfläche klicken > Endpunkt der Kurve markieren > Strg + li. Klick + li. Klick + … > Polygon schließen mit Alt c oder Eigenschaften > Active Spline > Cyclic: [x]
Shape > 2D ⇒ Fläche
Zeichenebene drehen
Mausrad + ziehen/schieben
Michi
VORWORT: EINHEITEN
Properties-Panel → "Scene-Settings" → "Units" → [Metric] → Metrische Einheiten werden verwendet
LOCH in einem Objekt erzeugen
Object Mode
Add Mash Cube
Mit s z (skalieren nach y-Achse) Cube zu Quader skalieren
Add, Mash, Cylinder
RMB auf Quader (Quader selektieren)
Im Property Panel Modifiers (Schraubenschlüssel) auswählen
Add Modyfier, Boolean
Operation: Difference
Object: Cylinder auswählen
Applay
RMB Cylinder
x, Delete (Cylinder löschen)
oder (Michi)
1. Plain erstellen
-Startdokument-
a → alles selektieren (bzw. deselektieren)
entf ODER x → Löschen
shift-a ODER {Toolbar (t) → [create]} → "Mesh" → "Plain" hinzufügen
Mausrad → Drehen der Ansicht
2. Rundes Loch in die Plain
Object Mode:
shift-a ODER {Toolbar (t) → [create]} → "Mesh" → "Cylinder" hinzufügen
Toolbar unten (t) ODER F6 → "Radius" auf "0.5"
Rechte Maustaste → Plain selektieren (Cylinder nicht)
Properties Panel → "Modifiers" (Verschieben der Leiste mit mittlerer Maustaste) → "Boolean"-Modifier hinzufügen → "Operation" auf "Intersect" → "Object" auf den Cylinder
Boolean verschiebt den Cylinder weiter; Fehler beheben:
tab → Edit Mode
a → alles selektieren (bzw. deselektieren)
e; Maus auf-/abschieben → extrudieren
tab → Object Mode
z → Wireframe-Ansicht
Et voilà: Fehler behoben!
z → Solid-Ansicht
Modifier → [apply]
Rechte Maustaste → Cylinder markieren
entf → Cylinder löschen
A===== SCHRIFTZUG MIT BODENPLATTE ERSTELLEN =====
OM: Shift-a → "Text" hinzufügen
EM: Text ändern
ggf. Schriftart ändern: Rechtes Fenster bei Properties auf das F klicken, Font, bei Regular entsprechende Schriftart öffnen.
OM: Alt-c → "Mesh from […]/Text" (Text wird in Mesh umgewandelt)
EM: a (markieren), e; Maus auf-/abschieben → extrudieren
LMB (3D-Cursor) auf freie Arbeitsfläche, Shift-a → "Mesh" → "Cube" erstellen
Roter Achsenverschieber → Cube verschieben, bis er zentriert zum Text liegt
s y; s x; s z → skalieren, bis der Cube die gewünschte Höhe erreicht hat
shift a → Alles selektieren (bzw. deselektieren)
s z -1 → Cube verschieben
ctrl n → Die Normalen neu berechnen
"File" → "Export STL" → "Up" auf "Z up" → "Scene unit" anwählen
Schlüsselanhänger
Strg N, Kamera und Lampe auswählen, x, OK
x, Enter
Mit RMB Würfel auswählen, Tab → EM, x → Vertices, Enter
Numpad 7
Shift c, Shift a, Circle, Vertex selet auswählen, mit RMB obersten Punkt und mit Shift RMB untersten Punkt auswählen
x, Dissolve Vertices
b, rechten Teil des Kreises markieren, roten Pfeil nach rechts ziehen
Ganze Objekt markieren, f → Fläche
